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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・A→A→A→B(→追加入力BorスーパーキャンセルA+B)通常技から必殺技に繋げる基本コンボ。 A連打攻撃を4発目まで出してしまうと距離次第では繋がらなくなってしまうので 3発目 ☆・C→B(→追加入力BorスーパーキャンセルA+B) ・C→2B 射撃攻撃から必殺技で追撃するコンボ。 射撃が地上の相手にヒットした時は上のコンボ、 空中の相手にヒットした場合は下のコンボへ繋げる必要がある。 下段・中段始動コンボ ☆・2A→A→A→ダッシュキャンセルA→2B(B連打) 下段の連打攻撃からダッシュAに繋げ、その後にセラフスラッシュまで繋げる高威力コンボ。 5Aからの連打攻撃でも繋がることはつながるが、相手がしゃがみ状態だと ダッシュAが繋がらない事がある。 連打攻撃中に相手が立っているかを確認する必要があるので、 自信がない時はBにつないでしまおう。 投げ始動コンボ ☆・通常投げ→ダッシュキャンセルA→2B(B連打) クライマックス発動コンボ ・A→A→A→擬似打撃キャンセルクライマックス発動→A+B
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2012第3弾実装以降の新規・未確認コンボは、こちらへ
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jc = ジャンプキャンセル dc = 空中ダッシュキャンセル hjc = ハイジャンプキャンセル(一瞬だけ↑要素入力、特殊なジャンプキャンセル) エリアル部分 ・JB JC jc JB JC (JA) 空投げ 基本その1。リバースビートがかかってしまうがJAを挟まないと空投げがスカりやすい。 dcが安定しない人向け。dc安定する人は基本その2を推奨。 ・JB JC jc JB JC dc (JA) 空投げ 基本その2。dcを挟むことによって空投げスカの欠点を解消。 dc後のJAは高度によって挟む挟まないを判断しよう。 ・JB JC dc JB hjc (JA) JB JC 空投げ テクい繋ぎ。dcの後のJBは最速で繋ぐ必要があるため慣れが必要。 安定しないようなら無理して使う必要はない。 ・JB JC jc BEJC ダメージは若干下がるが、強制ダウンを取るため中央からでも起き攻めへ移行できる重要なエリアル。 この後は中央ならJ214B、画面端ならJ214Aが相手の起き上がりに重なることも押さえておきたい。 BEJCの発生が遅いおかげでjc後最速気味に入力しないとインバリになるため繋ぎには慣れが必要。 追記:ヒット数以外に、最初のJB JCのエリアル拾いが低くても繋がらないみたいなので要注意。 地上コンボから狙う場合には、2C 5A 6Aや2C 5B 6Bなど高めのエリアルで拾えるように調整すべし。 基礎コンボ ・2A 5B 2B (6B) 5C 2C 6C エリアル 基本の基本。まずはこれから。 6Bを挟まないレシピの方が後々いろいろなコンボに応用が利くので6Bは省いても良い。 ・2A 5B 2B 5C(2HIT) 5A 6A 6A ディレイ2C 5C エリアル 123をはさんだ簡易火力アップ版。拾いの5Cは6Cでも可 ※ワンツースリー(5A 6A 6A)を挟んだコンボは屈喰らいと立ち喰らいで繋がる距離が変わるので注意! 距離が若干離れている場合には屈喰らいなら繋がるが立ち喰らいだと5Aがスカって繋がらないということが起きる。 怪しい距離の時は立ち喰らいかどうかを意識して立ち喰らいなら別コンボへ移行するなどアドリブが重要になる。 ・2A 5B 2B 5C 6C 5A 6A 6A 22B 2C ディレイ5C 6B エリアル 上記の発展版。実戦での基本コンボ。 2Aを多く刻んだりジャンプ攻撃から始動したりして距離が空いた場合は5Cを1ヒットにする。 5B始動にすることで地上始動のノーゲージ最大火力となる。 1ゲージ使用 ・2A 5B 2B (6B) 5C 6C 22C 6B エリアル H制服の高火力コンボ。5Bから始動することで地上の最大火力を叩き出す。 距離によって5Cを1ヒットにする。 ・2A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 236C エリアル 236Cからのエリアル拾いは距離次第でJAとJBを使い分ける。 画面端でのゲージ調整目的として使いやすい。 空中カウンター始動 ・5C(5B) エリアル ド安定コンボ。拾いが高すぎると5Cが1ヒットになってしまうので注意。 自分と重なるほど近距離での拾いの場合、5Cが当たらないので5Bを使おう。 ・5B 5C エリアル ノーゲージ最大拾い。5Bを低い位置で当てないと5Cが当たらない。 ダメージが多少落ちるが5Cを6Bで代用できる。 ・(ダッシュ)2B エリアル 離れた位置で空中カウンターした場合の拾い。距離次第では2B後に6Bを挟める。 ・5Bor5C(2)>236C エリアル ゲージを使った最大拾い。思いのほかダメージが伸びるので有用。 安定を図るなら5B拾い、よりダメージを追求するなら5C拾い。 後者はエリアル拾いを安定させるために低高度&近距離で拾う必要があるので若干位置限定。 AD ・2A 5B 5C 5A 6A 6A 低ダ JB 着地 6B AD 63214C始動 63214C 2A 5B 2B 6B 5C 6C 2C 22A→起き攻め コマ投げの補正がきついため、起き攻めへもっていった方が良いだろう 63214C 2A×3 5B 2B 5C(1) 6C 5A 6A 6A 22B 2C ディレイ5C 6B エリアル コマ投げ始動の最大ダメージにしてゲージ回収にも優れる(86%)。 猫アルクと都古のみ2A×2にしないと22Bが届かなくなるので注意。 シールドカウンター始動 ・シールドカウンター 2C 6C 6B エリアル ヒット数を抑えつつエリアルへいけるので、BEJC〆から起き攻めへ この後は中央ならJ214C、画面端ならJ214Aが起き上がりに重なる ・シールドカウンター ディレイ22B 2C 22A 22Bを挟んだだけの魅せコン。上記のコンボでもそうであるが、 シールドカウンター始動からはコンボしてもダメージが伸びないので、状況重視で〆た方が効率が良い。 ダウン追い討ち ・2A×1~5 2B 5B 5C 2C ディレイ22B 追い討ちまでのコンボヒット数が少ない状況なら全方向の受身に対して22Bがヒットする。 22B後は最速2Bで相手が受身を取っていた場合なら22Bヒットで浮いたところを拾うことができ、 取らなかった場合でも起き上がりにギリギリ重ねることができる。
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中央コンボ 2B始動 2B 5C 2C ツルギ
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コンボ・解説動画 解説系 デモンブライド システム解説動画 デモンブライドの基本システム、操作方法を動画と合わせて解説 デモンブライドはゲージやシステムが多いためとてもありがたい動画。 ガス山亭デモブラ配信 家庭用(基板)を使い、各キャラクターの基本コンボや対策を解説。 コンボ動画 リヒト超必コンボ その名の通りリヒトの超必殺を絡めたコンボ リヒトはコンボ火力が高く、取れるチャンスでダメージを取ることが重要なので しっかりできるようにしておこう。
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読む前に CPコンボについて 最初に覚えておきたいコンボ画面中央 画面端 ◆通常技始動ノーゲージ画面中央5Aor2A始動 5Bor2B始動 6B始動 3C始動 マズルフリッター始動 地上投げ始動 6D始動 画面端5Aor2A始動 5Bor2B始動 6B始動 3C始動 マズルフリッター始動 地上投げ始動 ゲージ使用画面中央5B始動 6B始動 JD始動 J4D始動 ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ使用画面中央バレットレイン始動 ◆CH始動ノーゲージ画面中央5B始動 5C始動 ゲージ使用 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアルノーゲージ画面中央JC始動 ゲージ使用 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (OD)…オーバードライブ CPコンボについて ほぼ全て ノエル=ヴァーミリオン攻略@ ウィキ 連続技 から転載 簡易的なコンボしか乗せていないので、どなたかさらなる編集をお願いします チェーンリボルバーは(cr5A)のように頭にcrをつけて表記 2段攻撃の技は6C(1)、6C(2)のように()内で何段目までヒットさせるか表記 最初に覚えておきたいコンボ 幾つもコンボがあるが、下のが出来ればある程度戦える。 画面中央 A始動 5or2A 5B 5C チャンバーショット 6B(中段)始動 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプティックバレル ダッシュ5B HJC JD cr2D cr6B 22C dc 2A 6C 6B 6D cr6B ブルームトリガー 3C(下段)始動 3C 22C dc 5B 5C HJC JD 2D 6B 5C 6B ブルームトリガー 投げ始動 投げ(1hit) マズルフリッター 5B 5C HJC JD cr6B cr5C cr6A cr5C ブルームトリガー 画面端 6B(中段)始動 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6B ブルームトリガー 5B 5C HJC JD cr5C cr6A cr5C 22B~ 3C(下段)始動 3C 22C dc 5B 5C HJC JD cr4D cr2D cr6B cr4D アサルトスルー 2B 6C2 6B 22B~ 投げ始動 投げ 2C 5C HJC JD cr5C cr6A cr5C 22B~ ◆通常技始動 ノーゲージ 画面中央 5Aor2A始動 5Aor2A 5B 5C チャンバー 5Aor2A 5B 6A jc JA JB jc JB JC リボルバー 追加 5Aor2A 5B 6A 6C hjc JB JC JD cr6B cr5C ブルームorチャンバー 5Bor2B始動 5B 5C 2C チャンバー [2142dm] 5Bor2B 6A 6C hjc JB JC JD cr6B cr5C ブルーム 5Bor2B 6A hjc JC JD cr6B cr5C cr6B Cハイダー dc 6C(1) 5D cr5C cr6A cr5C cr5B ブルーム 6B始動 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B アサルト [2663dm] 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 [3224dm] 3C始動 3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD (cr6B cr5C)×2 ブルームorBハイダー マズルフリッター始動 マズル 5B 5C hjc JC JD cr6B cr5C cr6B Cハイダー dc 6C jc 5D cr5C cr6A cr5C cr5B ブルーム 地上投げ始動 投げ(1) マズル 2B 6C 6B Cハイダー 6C jc JD cr6B cr5C ブルームorチャンバー 投げ(1) マズル 5B 5C hjc JC JD (cr6B cr5C)×2 ブルームorBハイダー 投げ(1) マズル 2B 6C(2) 2D cr6B cr5C cr6B cr5C ブルームorチャンバー チャンバー〆[3427dm] 投げ(1) マズル 2B 6C 6B 6D cr6C cr2D cr6B cr5C ブルームorチャンバー チャンバー〆[3419dm] 6D始動 6D cr5A cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 [2927dm] 画面端 5Aor2A始動 5Aor2A 5B 6A 6C(2) 6C 4D アサルト 2B 6C(1) チャンバー 5Aor2A 5B 6A hjc JC JD cr4D cr2D cr6B ブルーム 5Bor2B始動 5B 6A hjc JC JD cr4D cr2D cr6B cr4D アサルト 微ダ2B 6C 4D ブルーム 6C(2) 微dl6B Bハイダー 6B始動 6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム 6C(2) 6C 4D アサルト 2B 6C チャンバー 6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム 5B 5C hjc JC JD cr4D cr2D cr6B チャンバー 3C始動 3C 22C 5B 5C hjc JC JD cr4D dlcr6C cr2D ブルーム 6C 4D アサルト 6C(2) 6B Bハイダー マズルフリッター始動 地上投げ始動 ゲージ使用 画面中央 5B始動 5B 5C OD 5C 5D cr6B cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr6C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[5491dm] フェンリル〆[6367dm] 6B始動 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[4917dm] フェンリル〆[5802dm] 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C OD 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B 強化フェンリル [6076dm] JD始動 JD cr5C cr6B cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[4649dm] フェンリル〆[5523dm] J4D始動 J4D cr5C cr6B cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[4613dm] フェンリル〆[5487dm] ◆必殺技始動 ノーゲージ ゲージ使用 画面中央 バレットレイン始動 バレットレイン フェンリル ◆CH始動 ノーゲージ 画面中央 5B始動 5B(ch) 5D cr6B cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 5C始動 5C(ch) 5D cr6B cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 ゲージ使用 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアル ノーゲージ 画面中央 JC始動 JC JD cr5B cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 [2711dm] ゲージ使用 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー http //www.nicovideo.jp/watch/sm20917509 初心者にもできるようなオススメコンボとかないですかね -- (名無しさん) 2013-07-28 20 28 00 エリアルの所の5番目ってcr6Aだと思う -- (名無しさん) 2013-11-10 19 33 54 本当だ、修正しておきます -- (名無しさん) 2013-11-11 16 13 41 必殺技始動に一応バレットレイン→フェンリルも入れといた方がいい気が -- (名無しさん) 2013-11-12 13 50 03 5B始動の~ ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 2D って2Dじゃなくて6D? -- (名無しさん) 2013-11-22 02 23 41 -- (名無しさん) 2014-03-26 00 34 58 6B始動の2つ目 dcじゃなくてただのダッシュ -- (名無しさん) 2014-04-07 18 30 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アラン コンボ一覧(技名表記) last modified: 2015-08-11(22 09 43) 【通常コンボ】 屈SP SK ヴァンガード~セカンド~サード(ストレートor下段) 屈SP SK ヴァンガード~セカンド(通常or特殊) ストライクバースト 屈SK 屈SP ヴァンガード~セカンド( ストライクバースト) ~屈SK AA 屈SP SK ヴァンガード~セカンド(通常or特殊) 【ブロウ】 [相手画面端以外] Sヴァーチカルストライク(1段目Iブロウ)~ギリギリまで遅らせてSK派生 ダッシュ屈LP 屈SP SK ヴァンガード~セカンド 【BD】 [相手画面端] BD発動 (通常技 )ヴァンガード~セカンド {近SP 近SK ヴァンガード~セカンド}×n サード(ストレートor下段) 【特殊】 [相手画面端かつ4ヒット以内] サード(ストレート) ストライクバースト [3ヒット以内] サード(下段) ストライクバースト サード(中段) ストライクバースト ヴァンガードストライクorセカンドストライク(必殺技以外と相打ち) ヴァンガードストライク 【ジョルト】 [相手画面端側] ジョルト 昇りJSK 下りJSP Lアクセルストライク 屈SP SK ヴァンガード~セカンド ジョルト 昇りJSK 下りJSP (着地) ADSP 屈SK 屈SP ヴァンガード~セカンド(特殊) 【起き攻め】 (少し下がって)LK Lアクセルストライク アクセル重ね~JSK JSP 着地色々 アクセル重ね~ジョルト ジョルトコンボ (少し下がって)LK Lヴァニシングストライク ロー( ダッシュLPなど) ▲
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基本コンボノーゲージ 1ゲージ使用 2ゲージ使用 4ゲージ使用 ウルコンルート キャラ限・状況限コンボ 基本コンボ ノーゲージ (ジャンプ攻撃)→喪中P→喪大PTC→小逆瀧(dmg249/stun356)飛び込みから全キャラ安定する超基本コンボ。中P→大Pは1F目押しなのでまずこれを覚える。ジャンプ攻撃を省いた場合リュウ、ケン、殺意リュウのみ中P→大Pが繋がらない 喪中P→喪中K→小逆瀧リュウケン殺意には地上で中P→大Pが繋がらないためこちらで代用。まためくりから中P→大Pが繋がらないキャラ(ルーファス等)に逆瀧を入れたいときにも。 喪2小K→喪2小P→喪大PTC→小逆瀧(dmg210/stun313)小足始動の超基本コンボ。全キャラ安定。2小P→大Pは0F目押しなので辻式推奨 喪2小K→喪小P→喪大PTC→小逆瀧(dmg215/stun313)上のコパを立ちコパに変えただけだが、わずかに威力が高く、またしゃがみ/立ちの切り替えも不要なので感覚的に繋ぎやすい。ただし一部のキャラのしゃがみヒットにはすかる。 喪2小K→喪2小P→喪大P→大逆瀧大逆瀧での強制ダウン狙いコンボ。フォルテ、コーディー、さくら、ディージェイ以外のキャラに可能。 喪2小K→喪2小P→喪中P→喪中K→大百連勾(dmg176/stun298)TCのおかげで使用頻度は減少したが、スパコンに繋げるなどまだまだ現役のコンボ。 喪中P→喪大P→大百連勾(dmg177)中P始動グラ潰しコンボの最大値狙いで使う。この後セビステから追加ダメ。 喪2小K→喪中P→喪大PTC→小逆瀧下段始動で全キャラに入る最大値コンボ。喪2小K→喪中Pはグラ潰し連係も兼ねる。 忌2中P→大蛇穿(dmg220/stun260)忌流で唯一まともなコンボ。忌流待ちの状態でキャミィのスパイラルやいぶきの首折りガード時の最大反撃 ジャンプ攻撃→喪2小P→喪中P→忌2中P→小蛇穿(dmg287/stun470)喪忌複合コンボ。ゲージ増加量、スタン値共にピカイチ。 喪2小K×2→喪2小P→忌2中P→小蛇穿喪忌複合コンボ。使う場面としては小足にエミリオ大足仕込んでた際に小足がヒットした場合。連キャン中は流派が切り替わらないため(小K→小K+中K+大K)と入力すればエミリオも流派切り替えも仕込めるので簡単。 忌J中K→忌小P→忌2小K→喪2大K→(めくり徨牙)(dmg184/stun260)キャラ限だが簡単にダウンを奪え起き攻めに移行できるコンボ 1ゲージ使用 喪中P→喪中K→EX百連勾→喪2大K(→めくり徨牙)(dmg227/stun33)1ゲージ使用で受け身不能の大足ダウンを奪う。ガイル、さくら、ジュリには繋がらない。キャラ限でその場からめくり徨牙。またはバクステ→絶影でめくり絶影。 2ゲージ使用 喪中K→大百連勾→セビ前ステ→喪中P→喪大PTC→小逆瀧(dmg303/stun441)基本のセビキャンコンボ。百連仕込み牽制からヒット確認で300ダメージ。 喪中K→大百連勾→セビ前ステ→忌小P→忌2小K→喪2大Kキャラ限で強制ダウンを奪えるセビキャンコンボ。忌小Pを省けばタイミングは非常にシビアだが全キャラ大足ダウンを奪える。 喪中K→大百連勾→セビ前ステ→忌2小K→大逆瀧画面端で無理やり大逆瀧強制ダウンを奪う。 4ゲージ使用 喪中K→大百連勾→惨影→追撃(dmg364~)惨影に繋げる基本コンボ 逆瀧途中止め→蛇咬叭逆瀧ヒット時から相手を殺しきれる体力なら使ってもよい。逆瀧のヒット多いほど蛇咬叭のダメージが補正で少なくなるので注意。 ウルコンルート 忌J大K→脊断→龍咬叭ノーゲージでウルコンゲージを放出できる。使用頻度が高い。 画面端で忌2小K→絶影画面端だと絶影が入る。 キャラ限・状況限コンボ 喪大PTC→大逆瀧ザンギエフ、サガット、キャミィ、セス、コーディー、ガイ、ホーク、ダッドリー、まこと、ジュリ、ハカン 喪中P→喪大P→大逆瀧(喪大PTC大逆瀧が繋がるキャラは除外)本田、ダルシム、ルーファス、豪鬼、鬼 (ジャンプ攻撃やセビキャンから繋いだ場合のみ)リュウ、ケン、ブランカ、ベガ、フェイロン、剛拳、ダン、アドン、殺意リュウ 喪2小P→喪中P→忌2中P→大蛇穿春麗、本田、サガット、ベガ、豪鬼、アベル、セス、剛拳、元、ガイ、ホーク、ディージェイ、まこと、ダッドリー、ジュリ、鬼 端限定。キャミィ、コーディ、ハカン、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、ルーファス、バイソン、フェイロン EX百連勾→死天穴ガイル、ダルシム、バイソン、サガット、ルーファス、アベル、ディージェイ、ダッドリー、ジュリ、ユン、ヤン、鬼 2012から移動死天穴(喪大P→1Fずらし死天穴)を使えば全キャラ繋がる。 喪中P→死天穴喪中Pの持続部分をヒットさせると繋がる。持続当てに関しては元 2012 起き攻めを参照。 忌J大P→喪中P→喪2大K鬼のしゃがみヒット時限定 喪中P→喪中P→喪2大Pヴァイパーとフェイロンの立ち状態限定 喪2中P→大百連勾→喪2中P→大百連勾本田のしゃがみヒット時限定 喪中P→喪中K→EX百連勾→忌2中P→小蛇穿ルーファス、ダッドリー限定 喪中P→喪中P→喪中K→小逆瀧ダルシム (立ち状態かつジャンプ攻撃orセビキャン始動限定)アベル、キャミィ 喪中P→喪中P→喪中P→喪中K→百連勾ディージェイ限定 EX百連勾→喪中K→小逆瀧ディージェイ限定 惨影→忌J大K脊断→龍咬叭通称爺獄殺。ザンギエフ、ディージェイ、バイソン、ルーファス、セス、ハカン、ホーク限定。忌J大Kと脊断はかなり間隔空ける必要がある。 EX徨牙→忌2小K→EX徨牙近距離→龍咬叭中央はザンギエフ限定。端だと多くのキャラに繋がる エミリオで弱k→弱k+中k+強kって大足でないで流派チェンジでるんじゃないの? -- (名無しさん) 2012-08-05 01 50 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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bold(){情報募集中!} 各略称 通常技、必殺技、DD、キャンセルの略称 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(236D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) BS…ブラッドサイズ(214D) ※CID,DIDは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) 闇喰・・・闇に喰われろ(214214D) アストラルヒート(AH) ブラックオンスロート(2141236C) オーバードライブ(OD) BKI・・・ブラッドカインイデア その他 CT…クラッシュトリガー(A+B) (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター コンボ時間の短い始動…ラグナの場合、6A以外のA系の技、投げ(全て)、CID、GH(追加も含めて)が該当 エリアル…空中コンボ コンボパーツ解説 中継パーツ 空中喰らい5Bor2C ディレイ5C 地味だが確実なダメージUP。 空中やられ判定が下に薄いキャラほど難易度が上がり、特にアズラエルには繋がりにくい。 また、5Cが持続ヒットになりやすいためjcからJ攻撃に繋げるタイミングにブレが生じることもある。要注意。 空中喰らい5Bor2C 6A 5Cの代わりに6Aを使うと、簡単になる分ダメージも減る。 6A HF 最速で。6Aで浮き上がる前にHFで捉えるイメージ 非対応:バレット、アマネ、マコト、バング、テイガー、イザヨイ、μ-12、ν-13 バングは一瞬遅らせることで繋がる GH 追加 とにかく、しっかりとディレイをかけるのが大事。 ラグナが着地する寸前に追加を出す、くらいの気持ちで。 ただし、6A 低空サイズのパーツに繋げるときは気持ち早めに追加を出した方がよかったりする。 6C HF おもいっきりディレイをかける必要がある。 6Cをど密着で当てると非常につなげにくい。 6C GH 6Cが2ヒットした後に最速、または一拍待ってからGHを出す。 2Drc後等、6C1段目の時点で空中ヒットさせる場合はディレイをかけないと空振りすることが多い 6C 6D 6Cの1段目をド先端で当てると6Dが空振りしやすい 低空サイズ 密着から当てるとめくりヒットしてしまい、追撃不可能になってしまうことが多い 特に中央で6C 6D 空中サイズをする場合、相手が反対方向に飛びやすい。 また、空中サイズをなるべく相手の下側からかすらせるように当てるとその後の追撃がしやすくなる。 CID ~ DID CID、DIDはそれぞれ同技補正があるため、きちんとボタンを使い分ける必要がある。 地上版と空中版は別技扱いなのでそれぞれを組み込める連続技にするという方法もある。 5D(空中ヒット) DS(HF) 5Dが2ヒット後に長めにディレイをかけるとつながりやすい。 イメージとしては、5Dで浮き上がった相手が接地する頃にはDSが置かれてる感じ。 HFの場合は、HFに相手を乗せる感じ。 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 端投げ or 6C CT DS CTをなるべく高い位置で当てるようにすると、その後のDSが繋がりやすい。 中央まだお dc ダッシュ5C まだおdc後、相手のスライドダウンが終わる限界まで走り込んでから5Cを出す まだおdc後にダッシュを最速で出す。ダッシュの距離はかなり気持ち踏み込む感覚で。 ラグナ:楽 ジン:難 ノエル:楽 レイチェル:普通 タオカカ:難 テイガー:普通 ライチ:普通 アラクネ:不可能?fc時は可 バング:難 カルル:難。5C後のHFも非常につながりにくい。5Cからエリアルへいくのが安定 ハクメン:普通 ν-13:普通 ツバキ:普通 ハザマ:普通 μ-12:普通 マコト:難 ヴァルケンハイン:普通 だがHFが早く当たることがあり、その場合は5Bで追撃できない プラチナ:普通 レリウス:普通 イザヨイ:普通 アマネ:難 バレット:難 アズラエル:難 地上コンボの〆 HF HF追加 ゲージ回収と運び重視。端なら有利F重視。 今作はゲージ回収が頭打ちになりやすいので前作ほどは変わらない。 また、今作はHFを中央における空中コンボパーツに使うことが多いため、同技補正には気をつけたい。 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージとコンボ直後の状況重視。中央でも安定して攻め継続できるのが魅力。 〆後はダウンした相手とほぼ密着の状態になるので、寝っぱなしの相手をまだおや2Bで起こしやすい。同技補正には気をつけて。 3C 状況重視。強制ダウン効果とjc可能な性質を活かし、大幅な有利Fの上から起き攻めをする。 この〆をするためだけにコンボのダメージを捨てなければならないのがネック。 2D 早い展開重視。相手が目の前でダウンするので、すかさず寝っぱ狩りや起き攻めを狙いに行ける。 空中ヒットさせた場合、相手が最速緊急受身でラグナ側+8Fの状況を作れる。3CやCTからつなげられる。 カーネージシザー ヒートゲージ50%消費。 リーチが長い上に単発ダメージが高く、ダメージ保証も1050もある。殺しきりなど、ダメージを取りたい時に。バースト対策にも。 OD発動中はダメージと吸収が上昇する。 闇に喰われろ ヒートゲージ50%消費。 リーチが短く発生も遅い上にダメージ保証がCSより低いが、体力吸収が多いのでダメージレースで優位に立ちたい時に。 OD発動中はダメージと吸収が2倍になり、CSの上位互換になる。5D2 cOD OD5D2 OD闇喰は殺しきりのパーツとして強力なので覚えておこう。 エリアルの基本パーツ JC JD jc JC JD 汎用その1。ダメージと体力吸収のバランスがいい。 ただしJDの補正が良くないのでその後のダメージは伸びない。 JB JC jc JC JD 汎用その2。上よりもややダメージ重視。 ただ、JBの判定が小さいのでそのせいで当たらないこともあるかも。 更にダメージに特化したJB JC jc JB JCもあるがキャラ限定。 エリアルの〆 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージ+〆後の状況+安定重視。 とりあえず、迷ったらこれで良い。 BS 体力吸収重視。〆後の状況も踵落としほどではないが、悪くない。 ID踵落としよりもRCしてからの追撃が簡単なので、殺しきりにも使いやすいかも。 ただし、DIDと違ってJDからしか繋がらない点に注意。コンボ時間が長引いた時はJDからも繋がらなくなる。 BE 運び重視。画面端近辺なら追撃が間に合う。 中央でもCSでの追撃が間に合う。 GH 状況もダメージも良くないので忘れていい。出番があるのはOD発動中ぐらい。 BEの基本パーツ 以下に代表的な繋ぎを載せておきます。 キャラによってクリーンヒットする条件が違うのであくまで代表的なものだけ。 適宜アドリブを入れて下さい。 中央で、~hjc JC JD jc JC BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 中央で、~hjc JC jc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC jc JC BE とするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~hjc JC JD BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 画面端で、~hjc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC BEとするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~jc JC BE 相手の浮きが低い時に使う。 具体的には6A地上ヒット後や5C空中ヒット後など。 相手キャラによっては~jc JC jc JC BEとしてもいい。 中央・画面端で、~ 6A jc JD jc JD BE (~ 6A hjc JD BE) コンボ時間の短い技で始動した時などに、コンボを無理に繋げたい時用。 BE後は受身を取られやすいので5Dや3Cを使わず、5B DID(CID)踵などでコンボを終わらせること。 5B始動 中央 ノーゲージ 5B 5C HF追加 威力2020 基本中の基本。ブレイブルー、もしくは格闘ゲーム自体が初めてという人はまずはこのコンボを練習。 慣れてきたら、5Cまでにきちんとヒット確認してHFを出せるようにしたい 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 微ダ5B 5C JC JC DID 威力3125 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 5B 6A JD BE 5D まだお DID 威力3124 端が近ければコンボ終盤にBEを組み込み、まだおルートに移行することも可能。 〆をCSに変更すればダメージを伸ばせる。HFで〆たくなるが、同技補正がかかってしまうので自重。 5B 6A GH1 5A 5B 5D2 HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 威力2852ぐらい GH1 5Aがかなり難しい。 5B 6A GHディレイ追加 微ダ5D2 HF 5B5C JCJD JC DID踵 威力3000くらい 他の始動にも応用が利くので習得しがいのあるレシピ。 5B 6A GH早め追加 6A 低空BS 微ダ5B 5D1 HF 5B 6A JCJD JC DID踵 威力2900くらい 運び+回復重視。 5B 5C 6C HF 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD 空DID踵 威力3788 ※しゃがみくらい限定 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C JC JD JC JD DID踵 威力3800くらい 通称CPまだおコン。ノーゲージで相手の隙に最大ダメージを取りたい時用のレシピ。運びもかなりのもの。 難易度が高いが、ダメージ効率・運搬距離ともに良いので是非習得したい。 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4121 5B始動 中央 ゲージ50使用 5B 5C HF追加 rc 5C jc JC JD 8jc JC JD BS 微ダ5B 5C JB JC JC JD DID 威力3803? 画面端から画面端まで運ぶコンボ。 最初のエリアル部分のJC JD 8jc JC JDにはディレイが必要 5B 5C HF追加 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3786 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお DID踵 威力4330 カルル、μにはHF1の後の5Bが安定しにくい為安定は2A 5B 5D1 GH~で 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD DID踵 威力4259 上記コンボ非対応キャラ用 5B 5C 2D rc 3C まだおdc 5C HF1 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力4368 5B 5C 2D rc 6C2 6D 空BS 微ダ5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお HF追加orDID踵 威力4382or4413 5B始動 端付近~端 ノーゲージ 5B 5C DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D2 HF追加 威力3839 5C DIDはDIDの判定が横に広くなったのか意外と離れていても繋がる 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3959 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 HF追加 威力4056 5B 5C 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4410 ※しゃがみ喰らい限定 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4458or4513 5B 3C まだお DS 2C 5C HJC JC BE 5C 5D1 GH追加 JC DID踵 威力4617 ゲージ25使用 5B 5C DID横 3C まだお CT 5C 6A JC JD JD DID踵 威力4007 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4991 5B 3C まだお CT 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4760or4597 5B 3C まだお CT 5C JB JC JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4772or4716 ゲージ50使用 5B 5C 2D rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4914 5B 5C HF追加 rc 3C まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4515 5B 5C 2D rc 5C HF 5A 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3768 自分が画面端 位置入れ替え 非対応テイガー 5B 5C DID1 rc 裏周り3C まだお dc DS 5C JC BE 5C 5D2 HF追加 威力4487 自分が画面端 位置入れ替え ゲージ75使用 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C hjc JC JD BE 5D2 CS 5800 5B 5C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 CT 3C CS 5036 5Cch始動 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B DID2踵 威力4137 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS (端到達済み)5B 5D2 DID踵 威力4218 5Cch 6D 5B 5C JC BE 3C まだお 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4770or4719 5Cch 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4604or4555 6B始動 中央 ノーゲージ 6B 5D HF追加 威力1877 6B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B 5C JCD JD DID 威力2690 6B 6A HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5C hjJB DID踵 威力2778 6B 6A GH追加 5D1 HF1 5B 5C hjJB JC JC JD DID踵 威力2609 6B 6A GH追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2606 6B始動 中央 ゲージ50使用 6B 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JCJD JCJD DID踵 威力3400 ※6B 2Dはしゃがみ喰らい限定 6B 2D rc 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JD JC DID踵 威力3600 6B 5D1 rc 5B 5C 6C 6D 空中BS 5B 5D1 GH2 5D まだお DID踵 威力3500 6B始動 端付近~端 ノーゲージ 6B 5D1 DID横 2C 5C hjJC BE 3C まだお DS dc 3C HF 威力3250 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 微ディレイ5C 6A ディレイJD BE 5D CID踵 威力3227 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF追加 威力3180 6B 5D1 DID1横 5C JC BE 歩き3C まだお DS 3C 威力約2700 起き攻め用 地上GH始動 中央 ノーゲージ GH追加 JC JD jc JC JD DID踵 GH追加 微ダ5D HF 5B 5C 5D DID踵 威力2779 地上GH始動 端付近~端 ノーゲージ GHディレイ追加 hj JB JC jc JC JD BE 5D2 DID踵 威力2800ぐらい GHディレイ追加 jc JC JC BE 微ダ3C まだお DS DID踵 威力3000ぐらい キャラ限。アマネ非対応。 3CはBE後すぐに出すと相手の位置が高すぎて当てれないため、相手が少し落下して来るまで待つこと。 GH ディレイ追加 hjc JC BE 微ダ3C まだお DS 3C HF追加 威力3050 地上GH始動 端付近~端 ゲージ50%使用 GHディレイ追加 hj JB JC JC BE 5D2 CS 威力3400くらい GH rc 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3795 2B始動 中央 ノーゲージ 2B 5C (2C) HF追加 2B 5B 5C 2C HF追加 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B5C JBJC JCJD DID踵 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JCJD DID踵 威力3476 2B始動 端付近~端 ノーゲージ 2B 5B 5C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3219 2B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3763or3810 6C始動 中央 ノーゲージ 6C HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 低空BS 5B 5D2 DID踵 威力3244 6Cch 3C まだお dc 5C HF 5B 5C 5D1 JB JC JC JD DID踵 威力3608 近距離ch時 6C始動 中央 ゲージあり 6C CT 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 5D2 まだお DID踵 威力4309 6C始動 端付近~端 ノーゲージ 6C 6D 空BS まだお DS 2C 5C HJC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4012or4054 非対応テイガー ツバキ 6C hjc JC JC BE 3C まだお DS 2C 5C 5D DID踵 6C始動 端付近~端 ゲージあり 6C CT まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID追加 6D始動 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3642 6D 5B 5D1 HF 5B 5Cjc JCjc JC BE (端到達) ダッシュ3C まだお DSdc 3C DID踵 威力3982 6D 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 HF追加orDID踵 威力3880or3918 6D BE 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (hjJC JD JC DID踵)or(5D HF追加) 威力4181or4125 その他始動 端 5D(空中) DS 3C まだおdc 5B 5C jc JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 投げ始動 中央 地上投げ GHディレイ追加 hjc JB JC jc JC JD DID踵 威力2700程度 地上投げ GH 追加 微ダ5D2 HF 5B 5D2 DID踵 威力2953 地上投げ HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2963 キャラ限?ハクメンには非常につながりにくい 後投げ ダッシュ5C HF 5B 5C JC JCJD DID踵 威力3100程度 すべて最速でやらないとJB JCが繋がらない。安定を取るならエリアルをJCJD×2で 後投げ GHディレイ追加 5D1 HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力3000程度 比較的安定して入る高火力コン。前投げだとHFのディレイ当てが若干難しくなる。 空中投げ ダッシュ5B 5C JBJC JCJD DID踵 2800程度 空投げ始動基本。着地後のダッシュ5Bは気持ち大きく踏み込む感じで。 投げ始動 端付近~端 地上投げ DS 5C JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 威力3422or3476 地上投げ DS 3C まだお dc 5B 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3503or3560 非対応アズラエル アマネ 地上投げ DS 3C まだお dc 2C 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3523or3580 対応キャラ レイチェル プラチナ 地上投げ CT DS 5C jcJC BE 微ダ5D まだお DID踵 威力4070 投げで浮いた相手を早めにCTで叩くようにしておくと、そのあとのDSがつながりやすい 空中投げ BE 3C まだお DS 5B 5D DID踵 空中投げ 5B 5C hjc JC BE 3C まだお DS DID踵 威力3495 めくり空DID1 rc~ 中央 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 JCJD JCJD CID踵 空中DID始動なので、エリアルの〆をDIDにすると同技補正が発生する。CIDにしよう。 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5C 5D2 DID踵 威力3980 めくり空DID1 rc~ 端 空DID1rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 対空6A始動 中央 6A JB JC JC JD DID踵 6A GH 追加 微ダ5D HF 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力2570 6A GH 追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2617 6Ach 5B 5D1 HF 5B5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 6Ach時はよほど高空で当てない限りは5Bで拾い直せる。 6Ach 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 威力3100 対空6A始動 端近く 6A JC BE 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 6Ach 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力 6A GH追加 6A hjJD JC BE 3C まだお DS dc 5D2 HF追加 威力2597 端背負い 位置入れ替えコンボ 5Aor2A始動 中央 2A 5B 3C まだお dc 5C HF 5B 6A JD JD 空DID踵 威力2823 2A 5B 5C 6C2 GH追加 5D2 DID踵 威力2652 屈HIT限定 2A 5B 5C 6C2 HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力2818 屈HIT限定 5Aor2A始動 画面端 2A 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3131 2A 5B 5C DID1横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力CID踵2786 HF追加2744 2D2590 寝っぱ狩り・移動起き上がり狩り用 2A 5B 5D1 GH追加 5D2 HF 5B 6A JD 空DID踵 威力2511 2B 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2910 2B 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 DID踵 威力3366 相手画面端近く 2B 5B 5D1 GH追加 6A hjJD JC BE~ 端背負い 位置入れ替え CID始動 画面端近く CID横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力DID踵2588 HF追加2515 2D2336 CID横 2C 6A 空BS まだお DS DID踵 威力2443 回復重視 CID使用 ゲージ使用 CID踵 rc JC 微ダ5B 5D2 まだお HF追加 威力2701 キャラ限 CID1 rc 3C まだお DS dc 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力3209or3138 HFch始動 HFch 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力3378 BEch始動 BEch 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (JC JC JD DID踵)or(5D2 HF追加) 威力3902or3832 CT始動 中央 CT始動 端付近~端 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4414or4462 CT 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF 威力4174 fcコンボ 中央 DIDfc 5B 5D1 GH 5B 5C エリアル 4000いかないぐらい 一部キャラ5Cディレイ必要 BSfc 3C まだおdc ダッシュ5C HF1 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4072 BSfc 2C 5C 6C2 6D BS 微ダ5B 5D1 DSdc (端到達) 5Cjc JC BE 5C 5D2 まだお HF追加 威力4417 fcの為可能キャラ増加カルル アラクネ fcコンボ 端付近~端 BSfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4638 HF追加4600 相手開幕位置からでも可能 BSfc 微ダ6D 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4748 HF追加4708 DID2fc 5B 5C 5D1 HF 5B 5D1 DSdc (端到達)2C 5Cjc JC JC BE 5D2 DID2踵 威力4407 DIDfc5B 5D1 GH1 5B 5D1 DS 5C JB JC JC BE 5C 5D HF 威力4495 DIDfc5B 5D1 DS dc 3C まだお dc 5B 5C JC JC BE 5C 5D HF 威力4500程度 DIDfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4802 DIDfc 5C 5D1 DS dc 3C まだお 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4804 ch始動 2C CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5408 DID踵5463 CS6193 5D1 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5501 DID踵5558 CS6270
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八咫烏 始動 ▼八咫烏 → 峰打ち殺し (B) → 逢魔外法閃~金打 → 巖頭 (8WK → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) ダメージ70。距離によって峰打ち殺しが入らない場合があるので、 不安なら直接逢魔巖頭で良いだろう。その場合ダメージ60。 なお蜻蛉車2発目のみHITも同様のコンボが入る。 卍裏拳・壱CH 始動 ▼卍裏拳・壱→右横移動→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (6RP → (右横移動) → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) 当たり方とかキャラによっては横移動なくても入ったりする。ダメージ69(最低値)。 峰打ち殺しのかわりに忍法陽炎で繋がる場合も。 震電2発止めCH 始動 ▼震電2発止め→鬼門跨ぎ(B)→逢魔外法閃 (6RP1RP → 立ち途中WK,RP → 4RP,LP) 卍菊の部分は空振りするが、ここから鬼門跨ぎが入る。ただしLKではなくWKで入力しないと空振りするので注意。 ダメージ60(最低値)。軸ずれの所為で厳頭は入らないっポイ。 岩礫CH 始動 ▼岩礫CH→忍法陽炎(B)→逢魔外法閃~金打→厳頭 (66LK → 66WK(B) → 4RP,LP,WP → 6RP) ダメージ74(最低値)。 峰打ち殺しなら72。 流雪CH 始動 ▼流雪CH~金打→天守崩し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (横移動中RK,WP or 金打中RK,WP → 金打中RP,WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) ダメージは83と申し分ないが、ヒット確認は無理。 移行しない場合は峰打ち殺しで。その場合ダメージ74。 睨ぎ荒魂3発目CH 始動 ▼睨ぎ荒魂3発目CH→振り向き→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (立ち途中RP,LP,RP → 4 or 6 → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) 相手の崩れダウン時間が結構長いので、4振り向きでも余裕で峰殺が間に合う。ダメージ69。 連獄剣(6歩目)CH 始動 ▼連獄剣6歩目CH→柄当身→RP→峰打ち殺し(B)→突衝~地雷走り→潜り頭蓋 (2LPホールド → 3LP → RP → 6WP(B) → 6WK → RP) ダメージ 190 家庭用発売後、突如としてキャベツに投稿された、鉄拳史上稀に見る超火力コンボ。 アーケード版に準ずる体力設定(180)だと、完全なるオーバーキル! 但し発生229Fの技を実戦で当てるのは不可能なので、完全なるネタコンボ。 しかしながら相手の体力を一瞬にして奪い取る光景は必見。 アザゼル限定 隼 始動 ▼隼→卍葛1発止め×3→卍葛3発止め→峰打ち殺し(B)→草薙砲 (9LK → 4LP×3 → 4LP,LP,LP → 6WP → 66WK,WP,WK) バウンド後の草薙砲は基本的に1発目が叩きつけ、2発目が補正切れに当たるような感じになる。 たまに3発目まで当たる時があるので、受け身を取れるのかもしれない。 ▼隼→卍葛1発止め×7→峰打ち殺し(B)→吹雪→スピンキック (9LK → 4LP×7 → 6WP(B) → 66RK →背向け中RK) 見た目のインパクトがこの上なく凄まじい。 ▼隼→震電2発止め→鬼門跨ぎ(B)→稲妻→スピンキック (9LK → 6RP1RP→ 立ち途中LK,RP(B)→6LK,RK →背向け中RK) ダメージはともかく見た目がかなりカッコイイ。普通のコンボに飽きたら是非試してもらいたい。 バウンド後気持ち前進から稲妻を出すとスピンキックが入り易い ▼隼 → 隼 → 隼 → RP → 隼 → 6LP → 峰打ち殺し (B) → 前ダッシュ隼 → 3RK (9LK → 9LK → 9LK → RP → 9LK → 6LP → 6WP (B) → 66~9LK → 3RK) 5膝(隼的な意味で)。思い切り前ダッシュすれば最後の3RKを正拳胴払いにできる場合もある。 ステップインアッパー 始動 ▼ステップインアッパー→突衝→6LP→突衝→6LP→突衝→6LP→突衝→獄門 (3RP→6WK→6LP→6WK→6LP→6WK→→6LP→6WK→6WP) 浮いたらWPとLPを交互に連打!連打!!連打!!! 突衝三回目の後を逢魔外法閃~金打→巖頭に変えてもGOOD ▼ステップインアッパー→隼→隼→吉光ブレード→6LP→峰打ち殺し(B)→前ダッシュ~逢魔外法閃~金打→巖頭 ( 3RP → 9LK → 9LK → LP+RK → 6LP → 6WP(B)→66~→ 4RP,LP,WP → 金打中6RP) 始動は隼でも可 見た目的にかなりよろしいです 吹雪 始動 ▼吹雪→荒魂1発止め→荒魂1発止め→2RP→鬼門跨ぎ→(B)→草薙砲 (66RK→LP→LP→2RP→立ち途中LK,RP→66WK,WP,WK) 吹雪からのコンボをアザゼル用に改変したもの。アザゼルのヒット判定部分が大きいので このようなことができる。ダメはだいぶでかい。3セットで1ラウンドとれるくらい。 ▼吹雪→スピンキック→LP→吹雪→2RP→鬼門跨ぎ(B)→吹雪→スピンキック (66RK→背向けRK→LP→66RK→2RP→立ち途中LK,RP(B)→66RK→背向けRK) アザゼル吹雪コンボ完全版。〆は逢魔巌頭でも可能。最初のスピンキックは最速だと空振りする。 二発目、三発目の吹雪は伸ばし気味にしないと繋がらない ▼吹雪→6振り向き~RP→吹雪→背向け2RP→鬼門跨ぎ(B)→突衝→吹雪→背向けRK (66RK → 6~RP → 66RK → 背向け2RP → 立ち途中LK,RP (B) → 6WK → 66RK → 背向けRK) 納刀時限定の3膝(吹雪的な意味で)。バウンド後の繋ぎは割とシビア。 その他の技 始動 ▼日向砲 → 日向砲 → RP → 峰打ち殺し(B) → 卍葛1発止め → 卍葛3発止め → 草薙砲 (【RK,LK】→【RK,LK】→ RP → 6WP (B)→4LP→4LP,LP,LP→66WK,WP,WK) 夢の2日向砲。2発目の日向砲は高い位置で当てるのが基本だが、意外と余裕はある。 66入力に不安があるのであれば、先に葛で刻んで峰殺を後に持っていってもOK。 ▼重ね脇差→柄当身→6LP→卍葛3発止め→峰打ち殺し(B)→草薙砲 (3RPRP→3LP→6LP→4LP×3→6WP→66WK,WP,WK) 重ね脇差が意外にうまくヒットする(重ね脇差一発目をガードしたあとアザゼルが行動することが 多い)ので、もし重ね脇差が入ったらこれをいれるといいかも。 ▼吉光ブレード(抜刀)→ RP → 卍葛1発止め×3 → 卍葛2発止め → 峰打ち殺し(B) (LP+RK → RP → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP,LP → 6WP (B)) 抜刀ブレードからでもRPで拾っていつものコンボを入れられる。 ▼連獄剣最大溜めCH → 卍葛1発止め×4 → 卍葛2発止め → 峰打ち殺し(B) (2LP最大ホールドCH → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP,LP → 6WP(B)) 前代未聞のアザゼル即死コンボの片鱗。この後一閃なり陽炎裏→不憂なり打てば即死成立。 アザゼルが連獄剣を見送り、かつ連獄剣をCHしてくれるか、など不安定要素は満載。 バウンド後の〆 ▼草薙砲(66WK,WP,WK) 基本。2発目が補正切れに刺さったり、空中判定を拾って3発目まで確定したりと不安定。 ▼忍法陽炎・裏 → 不憂(66WP → 背向け2LP+RK) アザゼルは何故か不憂を回避しようとしないので刺さる。 ▼一閃(44WP) コンボではないが、まず間違いなく当たってくれる。 難しいことを考えなくても65~78のダメージが見込めるのは魅力的。 他のキャラもそうだがアザゼル限定コンボほど自由度が高いコンボは無い。 是非面白いコンボを見つけて追加してほしい。君の投稿を待ってるぜ!